ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เกมสยองขวัญกลายเป็นหนึ่งในแนวเกมที่ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่องในหมู่ผู้เล่นชาวไทย และที่น่าสนใจกว่านั้นคือ ไม่เพียงแต่คนที่เล่นเกมเท่านั้นที่ให้ความสนใจ แต่ยังรวมถึงผู้ชม ผู้ติดตามเกมเมอร์บนแพลตฟอร์มออนไลน์ต่างๆ ที่พร้อมใจกันเสพความหลอนผ่านจอโดยไม่จำเป็นต้องกดจอยเล่นเอง
บทความนี้จะวิเคราะห์เจาะลึกถึงเหตุผลว่า ทำไม “เกมสยองขวัญ” จึงได้รับความนิยมในสังคมไทยอย่างต่อเนื่อง โดยอิงทั้งมุมจิตวิทยาเด็กและวัยรุ่น พฤติกรรมผู้บริโภคบนโลกโซเชียล และแนวโน้มของวงการเกมผีในอนาคต โดยเฉพาะในบริบทของนักพัฒนาเกมอินดี้ไทยที่เลือกใช้ความหลอนเป็นเครื่องมือสื่อสารเรื่องราวบางอย่างที่ลึกซึ้งยิ่งกว่าความกลัว
เกมสยองขวัญ = เวทีจำลองอารมณ์
- คนไทยเติบโตมากับนิทานผี, ละครผี, หนังผีทั้งผีไทย ผีญี่ปุ่น เกาหลี ฯลฯ ซึ่งฝังรากแน่นในวัฒนธรรมเอเชีย
-“ผีไทย” มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เช่น แม่นาค, เปรต, ปอบ, กุมารทอง ฯลฯ ที่ไม่ต้องอธิบายมาก คนไทยก็เข้าใจทันที
- พื้นฐานความเชื่อเรื่องภูตผีวิญญาณ แรงอาฆาต หรือกรรมเวร ถูกหล่อหลอมผ่านศาสนาและความเชื่อพื้นบ้าน ทำให้ผู้เล่นเข้าถึงอารมณ์ได้ง่ายกว่าผู้เล่นชาวตะวันตกที่อาจต้องการตรรกะมากกว่าสัญชาตญาณ
ความกลัวไม่ใช่แค่อารมณ์ลบ หากแต่ในเชิงจิตวิทยา มันเป็นหนึ่งในกลไกการเอาตัวรอดที่ฝังรากลึกในสมองมนุษย์ การได้เผชิญกับความกลัวในสภาพแวดล้อมที่ควบคุมได้ เช่น เกม หรือ ภาพยนตร์ คือวิธีที่สมองใช้ฝึกฝนและปลดปล่อยพลังงานทางอารมณ์อย่างปลอดภัย (controlled fear) เกมสยองขวัญจึงกลายเป็น “พื้นที่จำลอง” ที่คนสามารถเข้าไปเผชิญหน้าและทดลองกับความกลัวของตัวเองโดยไม่มีผลกระทบในชีวิตจริง
สำหรับกลุ่มวัยรุ่น ความกลัวเป็นสิ่งที่ท้าทาย และในบางกรณีกลายเป็นเครื่องมือแสดงตัวตน พวกเขาอาจเลือกที่จะเสพเกมผีหรือดูคลิปเกมผีไม่ใช่เพราะอยากกลัวเสมอไป แต่เพื่อแสดงออกถึงความกล้า ความแตกต่าง หรือความเป็นตัวของตัวเอง นี่คือช่วงวัยที่การสร้างอัตลักษณ์สำคัญอย่างมาก และเกมสยองขวัญคือแพลตฟอร์มหนึ่งที่ตอบโจทย์ได้
ตัวอย่างเช่นงานวิจัย “The Psychology of Horror in Games” (IJCRT, 2025) พบว่าการจัดวางแสงและเสียงอย่างเหมาะสมมีความเข้มข้นต่อความหลอนมากกว่าส่วนอื่น และมีงานวิจัยจำนวนมากสนับสนุนว่าบรรยากาศมืดๆ และเสียงตุ้งแช่กระตุ้นความรู้สึกกลัวได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งการเอาชนะความกลัวในเกมสร้างความรู้สึก “catharsis” ที่ช่วยเสริมความมั่นใจในการเผชิญสถานการณ์คล้ายจริงได้ งานวิจัยพบว่า horror video games ให้ประสบการณ์ดังกล่าว และยังอาจใช้ประโยชน์ในเชิงบำบัด (exposure therapy) โดยช่วยให้ผู้เล่นฝึกจัดการความกลัวในบริบทที่ปลอดภัยได้ โดยงานวิจัยจาก Wired ระบุว่าเกมสยองขวัญ “มีศักยภาพในเชิงบำบัดผู้ที่มีอาการวิตกกังวล”

นอกจากนี้ เด็กและวัยรุ่นยังมีแนวโน้มที่จะสนุกกับการทดสอบขีดจำกัดของอารมณ์ เช่น การเล่นเกมผีในที่มืด หรือ ดูสตรีมแบบไม่กดข้ามฉากน่ากลัว ประสบการณ์เหล่านี้ให้ความรู้สึกตื่นเต้น ปลอดภัย และสร้างบทสนทนาในกลุ่มเพื่อนได้อย่างดี
การเสพเกมผีผ่านโซเชียลมีเดีย
ในประเทศไทย มีวัฒนธรรมการ “ดูคนเล่นเกม” มากพอๆ กับการ “เล่นเกมเอง” อันนี้เชื่อว่าทุกคนคงรู้สึกแบบเดียวกัน…
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมแนวสยองขวัญที่มักจะอาศัยการรับชมเพื่อความบันเทิงแทบไม่ต่างจากการดูหนัง แนวทางการนำเสนอของสตรีมเมอร์ไทยจำนวนมากเน้นการสร้าง reaction ที่หลุดโลก ตกใจเสียงดัง หรือพูดติดตลกในสถานการณ์ที่กดดัน สิ่งเหล่านี้สร้างความสนุกให้กับผู้ชม และทำให้พวกเขารู้สึกมีส่วนร่วมแม้จะไม่เล่นเกมเอง ซึ่งสตรีมเมอร์และยูทูเบอร์ไทยที่เล่นเกมสยองขวัญมักมียอดผู้ชมสูง เช่น zbing z., EVA Gamer, HEARTROCKER, Xcrosz
แพลตฟอร์มอย่าง YouTube, TikTok และ Facebook Gaming จึงเต็มไปด้วยคลิปตัดต่อจากเกมผี ทั้งในรูปแบบคลิปขำ คลิปตกใจ หรือแม้แต่การสรุปเนื้อหาและวิเคราะห์ปริศนาในเกม คลิปเหล่านี้กลายเป็นไวรัลได้ง่ายมาก เพราะเนื้อหากระตุ้นอารมณ์และกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นของผู้ชม และส่วนมากเ้กมสยองขวัญ ไม่ได้เป็นภาษาไทย ทำให้หลายๆคนอยากรู้เรื่องราวของเกมนั้นๆ ซึ่งก็ขึ้นอยู่กับศิลปะในการแปล และเล่าเรื่องของสตรีมเมอร์คนนั้นๆด้วย ว่าถูกใจแฟนๆมากน้อยแค่ไหน (ดูได้จากยอดซับของช่องนั้นๆ ก็สามารถสะท้อนผลลัพท์บางอย่างได้)เกมสยองขวัญจึงไม่ได้จำกัดอยู่ในวงของเกมเมอร์เท่านั้น แต่แทรกซึมสู่พื้นที่โซเชียลที่กว้างไกลกว่าที่คาด
การที่เกมผีสามารถถูกแปลงเป็นคอนเทนต์รูปแบบต่างๆ ได้ง่าย เช่น Reaction, รีวิว, วิเคราะห์, หรือแม้แต่ มีมตลก ทำให้มันกลายเป็นแหล่งวัตถุดิบที่ไม่มีวันหมดสำหรับผู้ผลิตสื่อในยุคที่การเล่าเรื่องสั้น กระชับ และกระตุ้นอารมณ์คือหัวใจของ engagement
นักพัฒนาไทยกับการใช้ “ผี” เป็นภาษาการเล่าเรื่อง
สำหรับนักพัฒนาเกมอินดี้ไทย เกมผีไม่เพียงเป็นทางเลือกในการผลิตเกมที่ใช้ต้นทุนน้อย แต่ยังเป็นเครื่องมือในการเล่าเรื่องวัฒนธรรมท้องถิ่นอย่างทรงพลัง ด้วยความที่สังคมไทยมีรากฐานของความเชื่อเรื่องผี วิญญาณ และกฎแห่งกรรม การใช้ธีมสยองขวัญจึงเป็นวิธีที่เข้าถึงผู้เล่นได้รวดเร็วและกินใจ
เกมอย่าง Home Sweet Home ถือเป็นตัวอย่างชัดเจนของการใช้ผีไทยอย่างจริงจังในการเล่าเรื่อง และประสบความสำเร็จทั้งในไทยและตลาดต่างประเทศ ความน่าสนใจคือ การออกแบบผีในเกมเหล่านี้ไม่ใช่แค่เพื่อสร้างความตกใจ แต่ยังสะท้อนโศกนาฏกรรม ความทุกข์ทางจิตใจ และประเด็นทางสังคม เช่น ความรุนแรงในครอบครัว ความกดดันในระบบการศึกษา หรือความรู้สึกถูกทอดทิ้งในเมืองใหญ่

นักพัฒนาไทยจำนวนมากจึงไม่ได้มองเกมผีเป็นแค่ “เกม” แต่คือการแสดงออกทางความคิด ความรู้สึก และการตั้งคำถามกับโลกที่พวกเขาอยู่
แนวโน้มในอนาคตของเกมสยองขวัญไทย
แนวโน้มที่เห็นได้ชัดคือการพัฒนาเกมสยองขวัญให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ทั้งในแง่เทคโนโลยีและเนื้อหา ในอนาคต เราอาจได้เห็นเกมผีที่ใช้ AI ในการสร้างประสบการณ์แบบ personalized สร้างผีหรือเหตุการณ์ที่ตอบสนองกับพฤติกรรมของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ หรือเกมที่ใช้เสียงสามมิติแบบ binaural สร้างความกลัวที่สมจริงกว่าที่เคย

ในแง่เนื้อหา เราอาจได้เห็นการตีความผีในรูปแบบใหม่ ไม่ใช่แค่ผีในวัดหรือป่า แต่เป็นผีในสภาพแวดล้อมร่วมสมัย เช่น ผีในคอนโด ผีในแอปมือถือ หรือแม้แต่ผีในโลกดิจิทัลอย่าง AI ที่ถูกสาป หรืออวตารที่ไม่ยอมตาย
หรือจะเป็นประเด็นเชิงสังคม เช่น ความเหงา ความโดดเดี่ยว ความกดดันจากครอบครัว หรือระบบการศึกษา อาจกลายเป็นรากฐานของเรื่องเล่าในเกมผีไทยรุ่นใหม่
นอกจากนี้ ยังมีแนวโน้มที่เกมผีจะถูกนำไปใช้ในบริบทนอกเหนือจากความบันเทิง เช่น การศึกษาเรื่องวัฒนธรรมพื้นบ้าน การใช้เป็นเครื่องมือบำบัดในด้านจิตใจ หรือการกระตุ้นการเรียนรู้เชิงจริยธรรมในโรงเรียน ซึ่งจะทำให้เกมผีมีบทบาททางสังคมมากกว่าที่เป็นอยู่

เกมสยองขวัญสำหรับคนไทยไม่ใช่แค่สิ่งที่ทำให้ตกใจหรือสนุกในชั่วขณะ แต่มันคือเครื่องมือที่คนไทยใช้เพื่อเผชิญกับอารมณ์ของตนเอง เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมพื้นถิ่น และสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นในโลกออนไลน์ การที่เกมผีสามารถอยู่ได้ในทุกแพลตฟอร์ม เข้าถึงผู้ชมทุกวัย และสร้างพื้นที่ทางสื่อสารใหม่ๆ ได้อย่างไม่จำกัด ทำให้มันกลายเป็นแนวเกมที่มีศักยภาพมากกว่าความหลอนชั่วครู่
และในอนาคต หากนักพัฒนาไทยสามารถผสานความหลอนเข้ากับประเด็นสังคม เทคโนโลยีใหม่ และการเล่าเรื่องที่แปลกใหม่ เกมผีไทยอาจก้าวขึ้นเป็นหนึ่งใน Soft Power ที่ทรงพลังของชาติได้อย่างแท้จริง
แอดมิน AK47
#เกมผี #เกมไทย #จิตวิทยาเกม #วัฒนธรรมไทย #เกมสยองขวัญ #เกมอินดี้ #นักพัฒนาเกมไทย #เกมและสังคม #SoftPowerไทย
ที่มา
https://www.ijcrt.org/papers/IJCRT25A5479.pdf
https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1677001/FULLTEXT01.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/Psychological_horror
https://www.wired.com/story/scary-games-exposure-therapy-anxiety
https://www.wired.com/story/game-horror-sounds-psychology-dead-space-remake-scorn
https://arxiv.org/abs/2312.15582
https://arxiv.org/abs/1909.06799
https://en.wikipedia.org/wiki/Home_Sweet_Home_(2017_video_game)
https://www.relyonhorror.com/reviews/review-home-sweet-home
-
รางวัลสุดยอดเกมแห่งปี Game Awardsเปิดโผผู้เข้าชิง The Game Awards ทุกสาขาอย่างเป็นทางการ
-
Resident Evil 9 : Requiem [Preview / สั่งซื้อแผ่นเกม / ราคา / วันวางขาย]27 กุมภาพันธ์ 2026
-
BEYBLADE X : ผู้ใหญ่ vs เด็ก Mindset ที่ดี… “ใส่เต็มที่ มีประโยชน์ในด้านพัฒนาการเด็ก”เชื่อว่าตามงานแข่ง BEYBLADE X มีหลายครั้งที่เห็น ผู้ใหญ่ลงสนาม แล้วต้องไปเจอกับคู่ต่อสู้เป็นน้องๆเด็กๆ คงมี หลายคนคงแอบมีเสียงในหัวดังขึ้นมาแบบอัตโนมัติว่า “ถ้าชนะ เดี๋ยวก็โดนว่าเก่งแต่กับเด็ก… แต่ถ้าแพ้ก็จะถูกมองว่ากระจอกซะงั้น” ซึ่งเป็น Mindset แบบเดิมที่หลายคนยังติดอยู่ และจริงๆ มันค่อนข้าง “ผิดฝั่ง” กับความจริงของสนามเบย์เบลดพอสมควร การแข่งขันเบย์เบลด แม้จะถูกมองว่าเป็นกิจกรรมสำหรับเด็ก แต่ในความเป็นจริงแล้วเป็นพื้นที่เรียนรู้ทางสังคมที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นทุกวัยสามารถมีส่วนร่วมภายใต้กติกาเดียวกัน อุปกรณ์ใกล้เคียงกัน และโครงสร้างการแข่งขันที่บางรายการไม่มีการแบ่งแยกอายุ ซึ่งมันก็ส่งผลให้เกิดคำถามสำคัญในบริบทแบบไทยๆเราว่า “ผู้ใหญ่เนี่ย ควรแข่งขันเต็มที่กับเด็กขนาดนั้นเลยหรือเปล่า?” แม้แต่ตัวแอดมินผู้เขียนเอง ก็เคยมีความคิดนี้ในหัวครับ จนกระทั่งได้ตกตะกอนหลายๆอย่าง และนั่งพิจารณาตามความเป็นจริงที่ประสบพบเจอ จนออกมาเป็นบทความที่จะพามา ปรับทัศนคติ และเพิ่มมุมมองของ พฤติกรรมของผู้ใหญ่ เด็ก และผู้ปกครองในบริบทของการแข่งขัน BEYBLADE X ซึ่งทางแอดมิน อยากจะเสนอไอเดียที่ว่า “การแข่งขันแบบ ไม่ออมมือกับเด็กๆ” เป็นแนวปฏิบัติที่เหมาะสมกว่า และเป็นประโยชน์ต่อพัฒนาการเด็กในหลายมิติครับ 1. เลิกได้เลิกนะ…ไอ้วัฒนธรรมความคิดในสังคมไทย: “ชนะเด็ก รังแกเด็ก ไม่สมเป็นผู้ใหญ่เอาซะเลย!” ทัศนคติที่พบได้ทั่วไปในสังคมไทย […]




































