สถิติการตลาดผู้พัฒนา : ข้อมูลจาก Ampere Analysis (Q2 2025)
ผลการสำรวจล่าสุดจาก Ampere Analysis บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลการตลาดชั้นนำ ได้เปิดเผยตัวเลขที่สั่นสะเทือนวงการเกมทั่วโลก จากการสำรวจกลุ่มตัวอย่างนักเล่นเกมกว่า 34,428 คน ใน 22 ตลาดหลักเกมทั่วมุมโลก
ผลลัพธ์ชี้ชัดว่ากระแส “Single-Player” หรือการเล่นเกมโหมดเนื้อเรื่อง หรือ “เกมเล่นคนเดียว” กำลังกลับมาครองใจผู้เล่นอย่างแข็งแกร่ง โดยเฉพาะใน ประเทศไทย ที่ตัวเลขพุ่งสูงแตะระดับ 62% แซงหน้าประเทศชั้นนำในยุโรปหลายแห่ง และรั้งอันดับ 3 ของโลก รองจากสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นเท่านั้น
ปรากฏการณ์นี้ไม่ใช่เรื่องบังเอิญครับ… แต่เป็นสัญญาณบ่งบอกถึงวุฒิภาวะของตลาดเกมไทยที่ขับเคลื่อนด้วยกลุ่มผู้เล่นคุณภาพสูงที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวอย่างเห็นได้ชัด…
จากรายงานฉบับดังกล่าว คือกระจกสะท้อนพฤติกรรมผู้บริโภคในยุคปัจจุบัน (Consumer Q2 2025) ซึ่งแสดงให้เห็นความแตกต่างในด้านการเล่นเกมอย่างชัดเจน ในขณะที่ประเทศมหาอำนาจอย่าง สหรัฐอเมริกา (65%) และ ญี่ปุ่น (63%) ที่เป็น “ฐานที่มั่นสำคัญของวงการเกม” แบบนอนมา…แต่สิ่งที่ผลสำรวจนี้ทำออกมาแล้วเหนือความคาดหมายมากๆ คือ ประเทศไทย มีอัตราความชื่นชอบเกม Single-Player มากถึง 62% ก็ได้ก้าวขึ้นมาอยู่ในระดับ “หัวแถว”
ซึ่งแตกต่างจากตลาดใหญ่อย่างจีน (47%) ที่ยังคงเทน้ำหนักไปทางเกมออนไลน์ Multiplayer และเกมที่มีการแข่งขันสูง ใช้ทักษะสูง หรือความเป็นทีมเวิร์คที่เป็นหัวใจสำคัญมากกว่า…
ข้อมูลจาก Ampere ยังเจาะลึกถึงความสัมพันธ์ระหว่าง “อายุ” และ “รสนิยม” (Age Demographics) โดยพบว่าช่องว่างระหว่างวัยมีผลอย่างมากดังนี้ครับ
Gen Z (16-24 ปี)
มีเพียง 49% ที่ชอบเกมเล่นคนเดียว ซึ่งสอดคล้องกับยุคสมัยของเกมอย่าง Roblox หรือ Minecraft ที่เน้นสังคมออนไลน์

ในขณะที่รุ่นใหญ่หน่อยอย่างพวก Millennials & Gen X (25-64 ปี)
ตัวเลขความชอบ เกมเล่นคนเดียว พุ่งสูงขึ้นตามอายุ โดยกลุ่ม 25-34 ปีอยู่ที่ 56% และกลุ่ม 55-64 ปี สูงถึง 64%
ข้อมูลนี้หักล้างความเชื่อเดิมของผู้จัดจำหน่ายเกม (Publisher) หลายค่าย
เช่น EA ที่เคยปรามาสไว้ในปี 2010 ว่าโมเดลเกม Single-Player นั้น “จบสิ้นแล้ว”
แต่ความสำเร็จของเกมอย่าง Star Wars Jedi: Fallen Order และตัวเลขสถิตินี้ ได้พิสูจน์แล้วว่าตลาดนี้ไม่เพียงแต่ยังมีลมหายใจ แต่ยังเป็นตลาด Premium ที่ทรงพลังมากๆ
หรือแม้แต่เกม BATTLEFIELD ที่มีจุดแข็งในด้านความเป็นออนไลน์ ก็ยังต้องมีโหมดเนื้อเรื่องให้เล่นคนเดียวด้วย (แม้ว่าจะโดนสาปส่งว่าเนื้อเรื่องห่วยเละเทะ และยังไม่ได้เสี้ยวของ Bad Company ด้วยก็ตาม)
เมื่อซูมเข้ามาที่ตัวเลข 62% ของเกมเมอร์ไทย เราจะพบกับกลุ่มผู้เล่นที่มีคาแรคเตอร์ชัดเจน ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญที่ค่ายเกมต้องทำความเข้าใจ หากต้องการเจาะตลาดนี้:
การผงาดของกลุ่ม “Kidult”
ฐานผู้เล่นหลักในไทยกลุ่มนี้คือคนวัยทำงาน อายุเฉลี่ยตั้งแต่วัยเริ่มทำงานไปจนถึงผู้บริหาร (Gen Y – Gen X) พวกเขาคือ “Kidult” (Kid + Adult) หรือผู้ใหญ่ที่ยังมีหัวใจรักความสนุก และพวกเขามี “กำลังซื้อสูง” (High Purchasing Power) พร้อมจ่ายเงินซื้อเกมราคาเต็ม (Full Price) ซื้อเครื่องเกมรุ่นท็อป หรือสะสมแผ่นเกม Limited Edition โดยไม่ลังเล เพื่อแลกกับคุณภาพสูงสุด

ซื้อ “เวลา” และ “ความบันเทิง” ไม่ใช่ “ภาระ” (เพราะชีวิตมีภาระเยอะแล้ว)
สำหรับกลุ่มนี้ “เวลา” มีค่ามากกว่า “เงิน” พวกเขาไม่ต้องการเกม Multiplayer ที่ต้อง Grinding หนักๆ (เล่นซ้ำซากเพื่อเก็บเลเวล), ต้องทำเควสรายวัน (Daily Quest) หรือต้องนัดเพื่อนให้ครบทีมถึงจะเล่นสนุก พวกเขาต้องการประสบการณ์ที่ “เล่นเพื่อความบันเทิง” อย่างแท้จริง สามารถ Pause เกมเมื่อไหร่ก็ได้ ประมาณว่า ถ้าเมียใช้ไปซักผ้า , เลี้ยงลูก , จ่ายตลาด แล้วกลับมาเล่นต่อก็ยังได้…ไม่ต้องเครียดว่าเพื่อนไม่ครบตี้แล้ว “แตก” นั่นเอง

เสพงานศิลป์และเนื้อเรื่อง (Narrative & Visual Immersion)
เกมเมอร์กลุ่มนี้ให้ความสำคัญกับ “Storytelling” และ “Graphics” อย่างมาก พวกเขาต้องการดื่มด่ำกับโลกที่ผู้สร้างรังสรรค์ขึ้นอย่างประณีต ต้องการดูคัทซีนสวยๆ อ่านบทสนทนาลึกซึ้ง และซึมซับบรรยากาศ ซึ่งเป็นสิ่งที่เกมเน้นแข่งกันฆ่าฟัน (Competitive) มอบให้ไม่ได้
ส่วนตัวมองว่า คนที่ชอบเล่นเกม Single Play ถือเป็นการต่อสู้ระหว่าง “ผู้เล่น” vs “ผู้สร้าง” (Player vs Creator) อันเป็นแก่นแท้ของวิธีคิดแบบเกมเมอร์ยุคเก่า
พวกเขา ไม่ต้องการแข่งกับใคร…ไม่ต้องการความ Toxic ในแชท … หรือการขิงใส่กัน
แต่พวกเขาต้องการท้าทายกับ “ระบบเกม” การเอาชนะบอสที่ยากระดับรากเลือด (แบบเกมตระกูล Souls) หรือการไขปริศนาที่ซับซ้อน คือการประลองปัญญาระหว่างตัวเขากับผู้สร้างเกม
ชัยชนะที่ได้มาคือ ความท้าทายส่วนตัว (Personal Achievement) ที่หอมหวานและน่าจดจำกว่าการไต่แรงค์ออนไลน์

รายงานจาก Ampere Analysis ฉบับนี้จึงเป็นเครื่องยืนยันชั้นดีว่า แม้โลกจะหมุนไปสู่ยุค Metaverse หรือ Live Service มากแค่ไหน
แต่สำหรับเกมเมอร์ชาวไทยส่วนใหญ่ “ความคลาสสิก” ของการนั่งหน้าจอคนเดียว มีจอยเกมในมือ และดำดิ่งสู่โลกจินตนาการ ยังคงเป็นประสบการณ์สูงสุดที่ไม่อาจมีสิ่งใดมาทดแทน
แอดมิน AK47
#ข่าวเกม #SinglePlayer #ThailandGamers #Kidult #MarketAnalysis #AmpereAnalysis #VideoGameTrends #PlayStation #PCGaming #GameIndustry7
-
รางวัลสุดยอดเกมแห่งปี Game Awardsเปิดโผผู้เข้าชิง The Game Awards ทุกสาขาอย่างเป็นทางการ
-
Resident Evil 9 : Requiem [Preview / สั่งซื้อแผ่นเกม / ราคา / วันวางขาย]27 กุมภาพันธ์ 2026
-
BEYBLADE X : ผู้ใหญ่ vs เด็ก Mindset ที่ดี… “ใส่เต็มที่ มีประโยชน์ในด้านพัฒนาการเด็ก”เชื่อว่าตามงานแข่ง BEYBLADE X มีหลายครั้งที่เห็น ผู้ใหญ่ลงสนาม แล้วต้องไปเจอกับคู่ต่อสู้เป็นน้องๆเด็กๆ คงมี หลายคนคงแอบมีเสียงในหัวดังขึ้นมาแบบอัตโนมัติว่า “ถ้าชนะ เดี๋ยวก็โดนว่าเก่งแต่กับเด็ก… แต่ถ้าแพ้ก็จะถูกมองว่ากระจอกซะงั้น” ซึ่งเป็น Mindset แบบเดิมที่หลายคนยังติดอยู่ และจริงๆ มันค่อนข้าง “ผิดฝั่ง” กับความจริงของสนามเบย์เบลดพอสมควร การแข่งขันเบย์เบลด แม้จะถูกมองว่าเป็นกิจกรรมสำหรับเด็ก แต่ในความเป็นจริงแล้วเป็นพื้นที่เรียนรู้ทางสังคมที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นทุกวัยสามารถมีส่วนร่วมภายใต้กติกาเดียวกัน อุปกรณ์ใกล้เคียงกัน และโครงสร้างการแข่งขันที่บางรายการไม่มีการแบ่งแยกอายุ ซึ่งมันก็ส่งผลให้เกิดคำถามสำคัญในบริบทแบบไทยๆเราว่า “ผู้ใหญ่เนี่ย ควรแข่งขันเต็มที่กับเด็กขนาดนั้นเลยหรือเปล่า?” แม้แต่ตัวแอดมินผู้เขียนเอง ก็เคยมีความคิดนี้ในหัวครับ จนกระทั่งได้ตกตะกอนหลายๆอย่าง และนั่งพิจารณาตามความเป็นจริงที่ประสบพบเจอ จนออกมาเป็นบทความที่จะพามา ปรับทัศนคติ และเพิ่มมุมมองของ พฤติกรรมของผู้ใหญ่ เด็ก และผู้ปกครองในบริบทของการแข่งขัน BEYBLADE X ซึ่งทางแอดมิน อยากจะเสนอไอเดียที่ว่า “การแข่งขันแบบ ไม่ออมมือกับเด็กๆ” เป็นแนวปฏิบัติที่เหมาะสมกว่า และเป็นประโยชน์ต่อพัฒนาการเด็กในหลายมิติครับ 1. เลิกได้เลิกนะ…ไอ้วัฒนธรรมความคิดในสังคมไทย: “ชนะเด็ก รังแกเด็ก ไม่สมเป็นผู้ใหญ่เอาซะเลย!” ทัศนคติที่พบได้ทั่วไปในสังคมไทย […]



































