ประเภท: เกม Action RPG / Open-World
ผู้พัฒนา: MADNGINE
แพลตฟอร์ม: PC, คอนโซล (ยังไม่ระบุ)
วันวางจำหน่าย: 2027 (ทั่วโลก)
Wemade Max ผู้จัดจำหน่าย และ MADNGINE ผู้พัฒนาเกม ได้ออกมาเปิดตัวอย่างเป็นทางการสำหรับเกม Project TAL ซึ่งเป็นเกมแนว Action-RPG แบบเล่นคนเดียวในโลก Open-World ที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องอันเข้มข้น โดยเกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจอย่างลึกซึ้งจากตำนานและนิทานพื้นบ้านของประเทศเกาหลีใต้ โดยก่อนหน้านี้เกมเคยถูกรู้จักในชื่อ TAL: The Arcane Lands การเปิดตัวครั้งนี้มาพร้อมกับตัวอย่างแรกของเกม ข้อมูลสำคัญ และภาพสกรีนช็อตที่น่าตื่นตาตื่นใจ ซึ่งเผยให้เห็นถึงศักยภาพของเกม AAA ที่มุ่งสู่ตลาดโลก
เกมนี้คือ!?
Project TAL คือผลงานเกม AAA แนว Action-RPG แบบเล่นคนเดียวจากผู้พัฒนา MADNGINE ที่นำเอาหน้ากากพื้นบ้าน “ทัล” (Tal masks) ของเกาหลี รวมถึงเทพนิยายและนิทานพื้นบ้านที่เกี่ยวข้อง มาตีความใหม่และสอดแทรกไว้ในโลกแฟนตาซีแบบ Open-World อันกว้างใหญ่และสมจริงให้ผู้เล่นได้สำรวจ
เรื่องราวของเกมนี้ถูกกล่าวถึงโดย Sohn Myun-seok ซีอีโอของ WEMADE MAX ว่าเป็นการรวมกันระหว่างเรื่องราวที่สะท้อนอารมณ์ความรู้สึกเกี่ยวกับการเยียวยาโลกที่บาดเจ็บ กับระบบการต่อสู้ที่เร้าใจในแบบฉบับ Action RPG คลาสสิก ผู้เล่นจะได้รับบทเป็นตัวละครหลักที่ต้องออกผจญภัยในดินแดนโบราณที่เต็มไปด้วยความลึกลับและต้องเผชิญหน้ากับเหล่าสัตว์ประหลาดในตำนาน
เกมเพลย์
ตัวอย่างเกมเพลย์ที่ปล่อยออกมาแสดงให้เห็นถึงการต่อสู้ที่รวดเร็ว ผู้เล่นสามารถกระโดดขึ้นไปบนตัวของสัตว์ประหลาดขนาดมหึมาเพื่อปล่อยการโจมตีอันรุนแรง, หาจุดอ่อนของศัตรูเพื่อใช้เป็นช่องทางในการโจมตี
รวมถึงการใช้จังหวะโต้กลับ (Tactical Counterattacks) และการทำคอมโบสกิลที่ต่อเนื่องเพื่อควบคุมสถานการณ์ในสนามรบ จุดเด่นที่สำคัญของ Project TAL คือระบบคู่หู (Companion System) ที่โดดเด่น ซึ่งพันธมิตร NPC จะตอบสนองต่อรูปแบบการต่อสู้และสภาพแวดล้อมของผู้เล่นแบบไดนามิก
คู่หู NPC แต่ละตัวจะมีบทบาท, บุคลิก, และความสามารถในการต่อสู้ที่แตกต่างกัน ตั้งแต่แนวป้องกัน, สนับสนุน, การโจมตีระยะประชิด, ระยะไกล, ไปจนถึงเวทมนตร์
ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับช่วงเวลาของการร่วมมือที่ไหลลื่น (Seamless Cooperation) ระหว่างการต่อสู้ เช่น การที่คู่หูเข้ามาช่วยรับผู้เล่นที่กำลังจะตกลงมาจากที่สูงกลางการต่อสู้ หรือการที่คู่หูสายสนับสนุนสร้างกำแพงเวทมนตร์เพื่อเบี่ยงเบนการโจมตีของศัตรู
นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติหลักที่น่าสนใจอื่นๆ ได้แก่ “Climbing Action” ซึ่งผู้เล่นสามารถกระโดดขึ้นไปบนตัวของมอนสเตอร์ขนาดใหญ่เพื่อโจมตีจุดที่เปราะบาง, ระบบการใช้ประโยชน์จากจุดอ่อน (Weakness Exploit System) ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถพลิกสถานการณ์การต่อสู้ได้, และการใช้ คอมโบสกิลร่วมกับคู่หู ในการต่อสู้ที่รวดเร็ว
ซึ่งทั้งหมดนี้แสดงให้เห็นถึงความตั้งใจของผู้พัฒนาในการสร้างเกม Action-RPG ที่มีองค์ประกอบการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ที่ลึกซึ้ง และมีฉากการต่อสู้กับบอสสุดอลังการที่ได้รับแรงบันดาลใจจากตำนานเกาหลี
ทำให้เกมนี้ถูกจับตามองในฐานะเกมที่จะตามรอยความสำเร็จของเกมอย่าง Black Myth: Wukong ในการนำเสนอตำนานเอเชียสู่เวทีโลก
บทวิเคราะห์ : Project TAL อาจจะกำลังสะท้อน
“ความพยายามตีตลาดโลกของเกาหลีใต้”
ด้วย “พลังของตำนานพื้นบ้าน” ในอุตสาหกรรมเกม
ความพยายามของเกาหลีใต้ในการนำเสนอวัฒนธรรมสู่ตลาดโลกนั้นประสบความสำเร็จอย่างล้นหลามในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ภายใต้ปรากฏการณ์ที่เรียกว่า “Korean Wave”
โดยที่ผ่านมา โลกตะวันตกรับรู้ถึง “พลังทางวัฒนธรรม” ของเกาหลีผ่านสามเสาหลัก: เพลง (K-Pop), ละคร/ภาพยนตร์ (K-Drama/K-Movie) และ แฟชั่น/อาหาร
อย่างไรก็ตาม ความเคลื่อนไหวล่าสุดที่นำโดยเกมอย่าง Project TAL (และเกมอื่น ๆ ที่คล้ายกันของเกาหลี) กำลังชี้ให้เห็นถึงการขยายขอบเขตของ Korean Wave เข้าเสาหลักที่สี่ นั่นคือ K-Game โดยใช้จุดแข็งด้านวัฒนธรรมดั้งเดิมและตำนานปรัมปรามาเล่า
ในช่วงที่ผ่านมา ผลงานของเกาหลีที่ได้รับการยอมรับในระดับโลกมักจะเป็นแนวร่วมสมัยหรือแนวสากล (เช่น หนังซอมบี้ Train to Busan หรือซีรีส์เซอร์ไววัล Squid Game) แต่ Project TAL ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากหน้ากาก “ทัล” (Tal masks) และเทพนิยายพื้นบ้านเกาหลี แสดงให้เห็นถึงการก้าวเข้าสู่แนวคิดของ “Asian Mythology RPG” อย่างเต็มตัว ดังที่ Black Myth Wokong ทำมาก่อนครับ
การตัดสินใจของ Wemade Max และ MADNGINE ในการหยิบยกเอาองค์ประกอบทางวัฒนธรรมที่เจาะจงและละเอียดอ่อนมาใช้เป็นธีมหลักนั้น ก็มีความสำคัญในหลายมิติ ได้แก่

การสร้างความแตกต่าง (Differentiation)
ในขณะที่ตลาดเกม Open-World Fantasy ส่วนใหญ่ยังคงอิงกับตำนานยุโรป (มังกร, อัศวิน, พ่อมด) การนำเสนอโลกที่ได้รับแรงบันดาลใจจากยุคโชซอน, สัตว์ประหลาดในตำนานเกาหลี, และหน้ากากโบราณ สร้างความแปลกใหม่และดึงดูดสายตาของผู้เล่นทั่วโลกที่กำลังมองหาประสบการณ์ที่สดใหม่ (Novelty)
การใช้ความสำเร็จของเกมร่วมเอเชียเป็นแรงผลักดัน
ความสำเร็จของเกมอย่าง Black Myth: Wukong ที่ใช้ตำนานจีนเป็นแกนหลัก ได้พิสูจน์แล้วว่าตลาดเกมโลกมีความกระหายในเรื่องเล่าที่มาจากภูมิภาคเอเชีย ซึ่งมีสุนทรียศาสตร์, การออกแบบตัวละคร, และปรัชญาการต่อสู้ที่แตกต่างออกไป
Project TAL จึงกำลังพยายามขึ้นไปอยู่บนกระแสนี้ โดยชูธง “ตำนานเกาหลี”
การสะท้อนตัวตน (Cultural Identity)
การสร้างเกม AAA ที่มีรากฐานทางวัฒนธรรมที่แข็งแกร่ง เป็นการแสดงออกถึงความภาคภูมิใจในรากเหง้าของตนเอง ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ “Soft Power” ที่รัฐบาลเกาหลีใต้ให้การสนับสนุนมาโดยตลอด
ความท้าทายที่สำคัญของเกมแนวนี้คือการทำให้ “ความรู้สึกแบบเอเชีย” สามารถเข้าถึงได้และน่าสนใจสำหรับผู้เล่นสากล… และจากข่าว Project TAL ที่เรานำเสนอไปนั้น ก็แสดงให้เห็นถึงความพยายามในการผสานสองสิ่งนี้เข้าด้วยกันอย่างชัดเจน

Project TAL หากทำสำเร็จ อาจจะไม่ได้เป็นเพียงเกม Action-RPG ธรรมดาๆ อีกเกม แต่เป็นสัญลักษณ์ที่สำคัญของการที่เกาหลีใต้ต้องการตอกย้ำอิทธิพลทางวัฒนธรรมในระดับโลก โดยใช้ “ตำนาน” และ “นิทานพื้นบ้าน” ของตนเองเป็นหัวหอกในการบุกตลาดวิดีโอเกมโลก การรวมเอาเนื้อหาทางวัฒนธรรมที่ลึกซึ้งเข้ากับมาตรฐานการผลิตระดับโลก (AAA) และเกมเพลย์ที่ทันสมัย ถือว่าเป็นการแสดงความมุ่งมั่นที่จะนำพา K-Game ให้กลายเป็นพลังขับเคลื่อนใหม่ของ Soft Power เกาหลี เทียบเท่ากับ K-Pop และ K-Drama
เกม Project TAL มีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2027 ในระบบ PC และคอนโซล
แอดมินAK47
#ProjectTAL #TAL #프로젝트탈 #ActionRPG #OpenWorld #เกมเกาหลี #MADNGINE #WemadeMax
-
รางวัลสุดยอดเกมแห่งปี Game Awardsเปิดโผผู้เข้าชิง The Game Awards ทุกสาขาอย่างเป็นทางการ
-
Resident Evil 9 : Requiem [Preview / สั่งซื้อแผ่นเกม / ราคา / วันวางขาย]27 กุมภาพันธ์ 2026
-
BEYBLADE X : ผู้ใหญ่ vs เด็ก Mindset ที่ดี… “ใส่เต็มที่ มีประโยชน์ในด้านพัฒนาการเด็ก”เชื่อว่าตามงานแข่ง BEYBLADE X มีหลายครั้งที่เห็น ผู้ใหญ่ลงสนาม แล้วต้องไปเจอกับคู่ต่อสู้เป็นน้องๆเด็กๆ คงมี หลายคนคงแอบมีเสียงในหัวดังขึ้นมาแบบอัตโนมัติว่า “ถ้าชนะ เดี๋ยวก็โดนว่าเก่งแต่กับเด็ก… แต่ถ้าแพ้ก็จะถูกมองว่ากระจอกซะงั้น” ซึ่งเป็น Mindset แบบเดิมที่หลายคนยังติดอยู่ และจริงๆ มันค่อนข้าง “ผิดฝั่ง” กับความจริงของสนามเบย์เบลดพอสมควร การแข่งขันเบย์เบลด แม้จะถูกมองว่าเป็นกิจกรรมสำหรับเด็ก แต่ในความเป็นจริงแล้วเป็นพื้นที่เรียนรู้ทางสังคมที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นทุกวัยสามารถมีส่วนร่วมภายใต้กติกาเดียวกัน อุปกรณ์ใกล้เคียงกัน และโครงสร้างการแข่งขันที่บางรายการไม่มีการแบ่งแยกอายุ ซึ่งมันก็ส่งผลให้เกิดคำถามสำคัญในบริบทแบบไทยๆเราว่า “ผู้ใหญ่เนี่ย ควรแข่งขันเต็มที่กับเด็กขนาดนั้นเลยหรือเปล่า?” แม้แต่ตัวแอดมินผู้เขียนเอง ก็เคยมีความคิดนี้ในหัวครับ จนกระทั่งได้ตกตะกอนหลายๆอย่าง และนั่งพิจารณาตามความเป็นจริงที่ประสบพบเจอ จนออกมาเป็นบทความที่จะพามา ปรับทัศนคติ และเพิ่มมุมมองของ พฤติกรรมของผู้ใหญ่ เด็ก และผู้ปกครองในบริบทของการแข่งขัน BEYBLADE X ซึ่งทางแอดมิน อยากจะเสนอไอเดียที่ว่า “การแข่งขันแบบ ไม่ออมมือกับเด็กๆ” เป็นแนวปฏิบัติที่เหมาะสมกว่า และเป็นประโยชน์ต่อพัฒนาการเด็กในหลายมิติครับ 1. เลิกได้เลิกนะ…ไอ้วัฒนธรรมความคิดในสังคมไทย: “ชนะเด็ก รังแกเด็ก ไม่สมเป็นผู้ใหญ่เอาซะเลย!” ทัศนคติที่พบได้ทั่วไปในสังคมไทย […]






































