Saros
แนวเกม : Action
แพลตฟอร์ม : PS5
พัฒนาโดย : Housemarque
จัดจำหน่ายโดย : Sony Interactive Entertainment
กำหนดวางจำหน่าย : 30 เมษายน 2026
Review หลังจากได้เล่นรอบทดสอบเป็นการเฉพาะ
*ขอขอบคุณทาง Playstation ที่มอบโอกาสได้เข้าร่วมทดสอบเกมในครั้งนี้*
การกลับมาของ Housemarque สตูดิโอผู้สร้างชื่อจาก Returnal ครั้งนี้มาพร้อมกับผลงานใหม่ที่ชื่อว่า Saros ซึ่งยังคงกลิ่นอายของเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามที่เน้นความเร็วและการตัดสินใจภายใต้สถานการณ์เสี่ยงตาย ที่เชื่อว่าหลายคนที่ได้จับมาเล่นครั้งแรกสุด จะรู้สึกว่านี่มัน Returnal เปลี่ยนสกินหรือเปล่า? แต่เมื่อได้เล่นไปยังถึงจุดๆหนึ่งจะเข้าใจว่า เกมนี้คือการนำบทเรียนจากเกมก่อนหน้ามาปรับปรุงให้มีความเป็นมิตรต่อผู้เล่นมากขึ้น โดยยังคงความท้าทายระดับสูงที่เป็นลายเซ็นของสตูดิโอไว้อย่างครบถ้วน
เนื้อเรื่องจะพาผู้เล่นไปสู่ดาวเคราะห์ Carcosa ในฐานะ “อรชุน” สมาชิกทีม Echelon IV ขององค์กร Soltari ที่ถูกส่งมาสำรวจและตั้งรกรากเพื่อขุดเจาะทรัพยากรล้ำค่าอย่าง Lucenite แต่แล้วเหตุการณ์กลับไม่เป็นไปตามแผน เมื่อทีมสำรวจก่อนหน้าขาดการติดต่อไปอย่างไร้ร่องรอย
อรชุน ต้องเผชิญกับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไปทุกครั้งที่ออกสำรวจ พร้อมกับค้นหาความลับดำมืดของอารยธรรมโบราณที่บูชาสุริยุปราคา ซึ่งส่งผลต่อจิตใจและร่างกายของสิ่งมีชีวิตทุกชนิดบนดาวดวงนี้ใน
ทำให้ Saros มุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์ของตัวละครในฐานทัพ The Passage ซึ่งมีบทสนทนาและบันทึกเนื้อเรื่องให้ค้นหามากมาย เรารู้สึกว่าอยากตามต่อว่า ทำไมอรชุนถึงต้องมาที่ดาวนี้ แล้วดาวนี้มันเกิดบ้าอะไรขึ้น พร้อมๆกับความเชื่อใจของสมาชิกในทีมที่ค่อยๆระแวงกันเอง หลอนกันเอง…
และข้อดีของเกมนี้ คือเกม รองรับซับไทยเต็มรูปแบบ
ทำให้เราสามารถเสพเรื่องราวได้อย่างเต็มที่
และแปลดี มีตัวเลือกปรับขนาดตัวซับให้เล็ก หรือใหญ่ตามชอบได้เลย
ระบบหลักของเกมยังคงเป็นแนว Roguelike ที่ผู้เล่นจะต้องตะลุยไปในแต่ละ Biome เพื่อกำจัดบอสและเปิดพื้นที่ถัดไป แต่ใน Saros มีการปรับเปลี่ยนโครงสร้างให้กระชับขึ้น โดยแต่ละรอบการเล่น (Run) จะใช้เวลาประมาณ 20 ถึง 30 นาที และมีการเพิ่มระบบอำนวยความสะดวกอย่างการ Auto Save รวมถึงช่องเก็บ Save หลายช่อง ซึ่งเป็นสิ่งที่แฟนเกมเคยเรียกร้องในอดีต
นอกจากนี้ยังมีระบบ Teleport ที่ช่วยให้ผู้เล่นเดินทางไปยังพื้นที่ที่เคยปลดล็อกได้ทันทีโดยไม่ต้องเริ่มวิ่งใหม่ตั้งแต่ต้น ทำให้ลดระยะเวลาในการเข้าห้องบอสด้วย…

กลไกการต่อสู้ในเกมนี้ ถูกนิยามว่าเป็น “Bullet Ballet” การร่ายรำในดงห่ากระสุนแบบจัดเต็มล้นจอที่เน้นความพริ้วไหวมากกว่าการหาที่กำบัง อุปกรณ์สำคัญคือ Soltari Shield โล่พลังงานสีฟ้าที่นอกจากจะป้องกันดาเมจได้แล้ว ยังสามารถดูดซับกระสุนศัตรูที่มีสีเดียวกันเพื่อชาร์จพลังยิงมิสไซล์สวนกลับได้อีกด้วย แต่การกางโล่มีระยะเวลาจำกัด ผู้เล่นจึงต้องใช้จังหวะความเสี่ยงในการพุ่งเข้าหาดงกระสุนเพื่อสร้างโอกาสทำดาเมจมหาศาล

ระบบอาวุธในเกมมีความหลากหลายตั้งแต่แบบปืนพก และ ปืนกล ซึ่งระบบเกมเพลยในส่วนของ GunFight นั้น ดุเดือดขึ้น แต่เล่นง่ายขึ้น แทบไม่ต้องเล็งละเอียดมาก แค่เอาเป้ากว้างๆของเราไปแปะตัวละครศัตรูให้ได้ แล้วสาดกระสุนได้เลย โคตรง่าย เพราะกระสุนจะเป็นแบบ Homing ติดตามตัวแทบทั้งหมด ให้เราโฟกัสที่การหลบกระสุน สวนกลับ ปัดป้องอย่างเต็มที่
ปืนทุกกระบอกมาพร้อมกับโหมดการยิงสำรอง (Alt-fire) ที่สุ่มเปลี่ยนไปในแต่ละรอบ ทำให้การเก็บอาวุธในด่าน จำเป็นต้องเลือกให้ดีๆ ว่าจะเอาที่ถนัดแต่ยิงเบา หรือจะเอาดาเมจที่มีมากขึ้นแต่ไม่คุ้นมือ หรือจะดูที่ออพชั่นเสริมต่างๆเอา Stats อันนี้ทำให้การเลือกอาวุธดรอปมีอะไรให้คิดมากขึ้น และยังรองรับการทำงานของ Adaptive Triggers บนจอย DualSense อย่างเต็มรูปแบบ
อีกหนึ่งจุดเด่นที่พลาดไม่ได้คือระบบ สุริยุปราคาที่จะเปลี่ยนบรรยากาศของฉากจากความสวยงามสไตล์สถาปัตยกรรมอิตาลีไปสู่ความสยองขวัญในโทนสีแดงดำ

เมื่อเราออกสำรวจในฉากปกติจนถึงห้องสุดท้ายปลายทาง เราจะได้พบกับรูปปั้นของเหล่าลัทธิประหลาด เมื่อเราสัมผัสมัน เกมจะเปลี่ยนฉากให้อึมครึม ราวกับบรรยากาศมาคุ และศัตรูจะเก่งขึ้นเป็นเท่าตัว! แถมโจมตีรุนแรงและคาดเดาได้ยากขึ้น แต่ขณะเดียวกันไอเทม Lucenite ที่ได้รับในช่วงนี้ก็จะให้คุณสมบัติที่ทรงพลังกว่าปกติแต่ต้องแลกด้วยข้อเสียบางอย่าง เช่น ถ้าถูกโจมตี Max HP จะลดลง
โดยปลายทางของห้องที่เกิดคราสนี้ คือการวิ่งไปเก็บกุญแจห้องบอส…เมื่อเราเก็บได้ ห้องบอสที่หน้าทางเข้าช่วงต้นเกม ก็จะเปิดออกให้เราเข้าไปสู้ได้ (บอสที่ลองเล่น คือโหดมาก มี 3 เฟส และทุกเฟสมีท่าเปลี่ยนชวนปวดหัวมากๆ) ทำให้การเล่นรอบต่อๆไป ถ้าเกิดพลาดตาย เราจะวิ่งเข้าห้องบอสในช่วงสุริยุปราคาไปด้เลย ไม่ต้องเสี่ยงเจอมอนตบจนติด Debuff อีก…แต่คุณก็สามารถเดินสอยมอนรายทางได้นะ ถ้าจะฟาร์มแต้ม Lucenite เอาไว้แลกแต้มซื้อสกิลติดตัวสำหรับการเล่นรอบต่อๆไป เพราะในสุริยุปราคานี้ มอนเก่งจริง แต่ก็ดรอป Lucenite ดีมากๆด้วยเช่นกัน…ถือเป็นการสะท้อนธีม Risk and Reward ของเกมได้อย่างชัดเจนตามที่ทีมงานระบุไว…
Lucenite คือแต้มที่เราได้จากการฆ่ามอนรายทาง ถูกใช้ในการอัปเกรดสถานะถาวร เช่น การเพิ่มโอกาสฟื้นคืนชีพ หรือการเพิ่มเลเวลพื้นฐานของปืนที่จะสุ่มเจอ
นี่คือทั้งหมดจากที่ลองมาแล้ว 3 ชม.ครับ … รีวิวเต็มๆ เจอกันวันเกมออก
15 สิ่งที่ทำให้ SAROS และ Returnal ไม่เหมือนกัน
ถ้ามองแค่ผิวเผินผ่าน ความไวของเกม หรือกระสุนเต็มจอ หลายคนคงคิดว่า SAROS ผลงานใหม่จาก Housemarque ก็คงเป็นแค่ Returnal ภาคต่อในคราบใหม่
แต่ถ้าลองขยี้ดูรายละเอียดจริงๆ จะพบว่าเขารื้อระบบข้างในมาแทบจะยกชุดเลยทีเดียว วันนี้เราจะพามาวิเคราะห์ 15 จุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้สองเกมนี้เดินไปคนละทางครับ
1. โครงสร้างการเล่นที่ยืดหยุ่นกว่า
ใน Returnal เราต้องวิ่งยาวๆ ข้าม Biome แบบรวดเดียวจบ แต่ใน SAROS จะเปลี่ยนมาเป็นระบบ “Excursions” หรือการออกสำรวจเป็นรอบๆ เราสามารถเลือกกลับมาที่ Hub อย่าง The Passage เพื่อปรับแต่งตัวละครและพักหายใจได้ก่อนจะไปต่อ ทำให้จังหวะเกมยืดหยุ่นกว่าเดิมเยอะ
2. ระยะเวลาต่อเซสชันสั้น กระชับ เข้าถึงง่าย
Returnal มักจะบีบให้เราต้องจดจ่ออยู่กับเกมเป็นชั่วโมงๆ แต่ SAROS ถูกออกแบบมาเพื่อ “Short Bursts” หรือการเล่นรอบละประมาณ 30 นาที เหมาะกับคนยุคนี้ที่อาจจะมีเวลาไม่เยอะ แต่ถ้าใครสาย Hardcore อยากวิ่งยาวแบบต่อเนื่อง เกมก็ยังเปิดช่องให้ทำได้อยู่ครับ
3. บทลงโทษเมื่อพลาดจาก “เริ่มใหม่หมด” เป็น “ก้าวต่อไปที่ดีขึ้น”
ความโหดหินของ Returnal คือการตายแล้วแทบจะไม่เหลืออะไรเลย (ยกเว้นไอเทมเนื้อเรื่อง) แต่ SAROS เลือกทางที่เป็นมิตรมากขึ้นด้วยระบบ Permanent Progression ที่ชัดเจนขึ้น การตายในเกมนี้จึงไม่ใช่การสูญเสีย แต่คือการสะสมทรัพยากรเพื่อกลับไปอัปเกรดให้เทพกว่าเดิมในรอบหน้า
4. แรงจูงใจในการเล่น เอาตัวรอด และ การสร้างบิลด์
ในเกมแรก ความคิดเราจะมีแค่ “ทำยังไงก็ได้ให้ไม่ตาย” แต่ใน SAROS เกมจะผลักดันให้เราคิดเรื่อง Synergy หรือการผสมผสานสกิลในสายต่างๆ ให้เก่งขึ้น มันเปลี่ยนจากความรู้สึกกดดันมาเป็นความสนุกในการปั้นตัวละครแทน
5. ความมั่นใจที่ค่อยๆ เพิ่มขึ้นในแต่ละรอบ
Returnal มักทำให้เรารู้สึกเหมือน “แขวนอยู่บนเส้นด้าย” ตลอดเวลา แต่ใน SAROS ด้วยระบบ Skill Tree และการอัปเกรดที่ถาวร จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงอำนาจในการควบคุม (Sense of Control) ที่มากขึ้นเรื่อยๆ ทุกครั้งที่เริ่มรอบใหม่
6. การจัดการทรัพยากรจาก Rogue-like โหดๆ สู่ Rogue-lite ที่เบาขึ้น
ถ้า Returnal คือความเสี่ยงสูง (High Risk) ที่ทรัพยากรส่วนใหญ่หายไปเมื่อตาย SAROS ก็ขยับเข้าใกล้ความเป็น Rogue-lite มากขึ้น ทรัพยากรถูกมองเป็นการลงทุนระยะยาวเพื่อสร้างเครื่องมือและปลดล็อกสิ่งต่างๆ ไว้ใช้ในอนาคต
7. อัตลักษณ์ของบิลด์และ อาวุธ คือตัวกำหนดการเล่นในรอบนั้น
ในเกม Returnal บิลด์ของคุณขึ้นอยู่กับว่า “ดวง” จะพาไปเจอปืนหรือไอเทมอะไร แต่ใน SAROS คุณมีอิสระในการกำหนดทิศทางตัวละครตั้งแต่ก่อนเริ่มรัน ลดการพึ่งพาดวงและเพิ่มการวางแผนเชิงกลยุทธ์เข้ามาแทน แต่อาวุธที่มีค่า Stats สูงๆที่ได้จากรอบนั้น ก็มีส่วนอย่างมากในการเล่นด้วย
8. ความยากที่เป็นมิตรขึ้น
แทนที่จะโยนเราลงไปในน้ำลึกตั้งแต่นาทีแรกเหมือน Returnal…
ตัวเกม SAROS จะค่อยๆ ไต่ระดับความยากไปพร้อมกับการอัปเกรดของเรา ทำให้ผู้เล่นหน้าใหม่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นโดยไม่เสียความลุ่มลึกของเกมเพลย์ครับ
9. การอ่านสถานการณ์รบ … สมองต้องไวขึ้น
Returnal เน้นการอ่านแพทเทิร์นกระสุนและใช้สัญชาตญาณหลบหลีก แต่ SAROS เพิ่มระดับความซับซ้อนด้วยประเภทของกระสุนและตัวแปรที่มากขึ้น ทำให้เราต้อง “คิด” และ “ตัดสินใจ” ภายใต้ความกดดัน ไม่ใช่แค่หลบไปมาอย่างเดียว
10. จังหวะการต่อสู้ที่ต้อง “รุก” เพื่อ “รอด”
จากเดิมที่ต้องระแวดระวังและเน้นความแม่นยำ SAROS เปลี่ยนมาใช้แนวคิดที่ดุดันขึ้น การยอมเสี่ยงเข้าปะทะในจังหวะที่เหมาะสม จะมอบรางวัลที่คุ้มค่ากว่าเดิม เปลี่ยนจังหวะการเล่นให้เร้าใจขึ้นอีกระดับ
11. การใช้พื้นที่จากแนวตั้งสู่แนวราบ
ในขณะที่ Returnal เน้นการโหนตัว ขึ้นลงแนวดิ่งอย่างอิสระ SAROS ดูเหมือนจะเน้นไปที่การเคลื่อนที่แนวราบและการคุมโซนพื้นที่รอบตัวมากขึ้น แม้จะยังมีเรื่องความสูงต่ำอยู่บ้าง แต่ความรู้สึกในการคุมพื้นที่จะเปลี่ยนไป
12. รูปแบบการต่อสู้ที่มีแบบแผน
Returnal ชอบส่งศัตรูมาล้อมหน้าล้อมหลังแบบไม่ทันตั้งตัว แต่ใน SAROS การปะทะดูจะมีโครงสร้างที่ชัดเจนขึ้น ผู้เล่นจะมีเวลาเตรียมตัวและวางแผนรับมือได้ดีกว่าเดิม
13. การเล่าเรื่อง
Selene ใน Returnal คือตัวแทนของความเปลี่ยวเหงาและอดีตที่ตามหลอกหลอน แต่ SAROS จะมีมิติของตัวละครอื่นเข้ามาเกี่ยวข้อง ผ่านตัวเอกอย่าง อรชุน และการมีปฏิสัมพันธ์ที่ Hub ซึ่งทำให้เนื้อเรื่องดู “จับต้องได้” มากกว่า
14. การเล่นซ้ำที่เน้นความหลากหลาย
แทนที่จะเป็นการฝึกฝนทักษะเดิมซ้ำๆ SAROS เน้นไปที่การทดลองสิ่งใหม่ๆ ทั้งอาวุธ สกิล และทางเลือกในการเดินทาง รวมถึงระบบ Fast Travel ไปยัง Biome ที่เคยผ่านมาแล้ว ทำให้การย้อนกลับไปเล่นซ้ำไม่น่าเบื่อ
15. วิวัฒนาการจากรากเหง้าของเกมตู้ Arcade
ถ้า Returnal คือการนำเกมตู้ (Arcade) มาทำเป็นมุมมองบุคคลที่สามที่โหดหิน…
SAROS ก็คือก้าวต่อไปที่ทำให้เกมนั้น “สมบูรณ์แบบ” และเป็นระบบมากขึ้น
มันไม่ใช่แค่ภาคต่อ แต่มันคือการขยายขอบเขตของทีมพัฒนา Housemarque ไปสู่อีกระดับที่ใหญ่และลึกซึ้งกว่าเดิม
Saros ผลงานชิ้นใหม่ล่าสุดที่จะพาผู้เล่นดำดิ่งสู่การผจญภัยในโลกไซไฟที่ทั้งงดงามและน่าสะพรึงกลัวยิ่งกว่าเดิม จากข้อมูลที่เปิดเผยใน PlayStation Blog และตัวอย่างเกมเพลย์แรก นี่ไม่ใช่แค่การเดินตามรอยความสำเร็จเดิม แต่คือการวิวัฒนาการครั้งสำคัญที่ผสมผสานแอ็กชันสุดท้าทายอันเป็นลายเซ็นของสตูดิโอ เข้ากับระบบความก้าวหน้าและการเล่าเรื่องที่ลุ่มลึกในรูปแบบของเกม Action RPG อย่างเต็มตัว

ยินดีต้อนรับสู่ Carcosa: โลกที่ถูกกลืนกินด้วยเงา
Saros จะพาผู้เล่นไปยังดาวเคราะห์ “คาร์โคซา” (Carcosa) ที่ตั้งอยู่นอกขอบเขตของอารยธรรมมนุษย์ ที่ซึ่งอาณานิคม Soltari ได้สาบสูญไปอย่างเป็นปริศนา ผู้เล่นจะได้รับบทเป็น “อรชุน เทวราช” (Arjun Devraj) ผู้พิทักษ์แห่ง Soltari ที่เดินทางกลับมายังดาวเคราะห์บ้านเกิดเพื่อค้นหาความจริงเบื้องหลังโศกนาฏกรรม แต่สิ่งที่เขากลับมาพบคือโลกที่กำลังถูกกลืนกินโดย “ซารอส” ปรากฏการณ์สุริยุปราคาอันเป็นนิรันดร์ที่บิดเบือนความเป็นจริงและปลดปล่อยสิ่งมีชีวิตสุดสยองออกมาจากเงามืด
ชื่อ “คาร์โคซา” เองยังเป็นการอ้างอิงถึงเมืองในตำนานจากวรรณกรรมแนว Weird Fiction ของ Robert W. Chambers ซึ่งบ่งบอกถึงธีมของเกมที่จะเต็มไปด้วยความลี้ลับและสยองขวัญระดับคอสมิก

ภารกิจของอรชุนไม่ใช่แค่การเอาชีวิตรอด แต่คือการปะติดปะต่อเรื่องราวที่เกิดขึ้น, ค้นหาผู้รอดชีวิต และหยุดยั้งหายนะที่กำลังคืบคลานเข้ามา Housemarque ยืนยันว่าการเล่าเรื่องใน Saros จะมีความชัดเจนและเป็นเส้นตรงมากกว่า Returnal โดยจะเน้นไปที่การเดินทางของอรชุนในการเผชิญหน้ากับอดีตของตนเอง และโศกนาฏกรรม ท่ามกลางบรรยากาศที่กดดันและโดดเดี่ยวของโลกที่กำลังจะล่มสลาย
วิวัฒนาการแห่งเกมเพลย์: จาก Roguelike สู่ Action RPG ที่มีความหมาย
หัวใจสำคัญที่ทำให้ Saros แตกต่างจาก Returnal คือการเปลี่ยนจากโครงสร้างแบบ Roguelike ที่ทุกอย่างจะรีเซ็ตเมื่อตาย มาสู่ระบบ “ความก้าวหน้าที่มีความหมายและถาวร” (meaningful and permanent progression) ทุกการต่อสู้, ทุกภารกิจที่สำเร็จ และทุกความลับที่ค้นพบ จะส่งผลต่อการเติบโตของอาร์จันอย่างยั่งยืน ผู้เล่นจะสามารถอัปเกรดความสามารถ, ปลดล็อกสกิลใหม่ และปรับแต่งอาวุธยุทโธปกรณ์ได้อย่างอิสระ นี่คือการก้าวเข้าสู่แนว Action RPG อย่างเต็มตัว ที่ซึ่งการวางแผนและพัฒนาตัวละครมีความสำคัญไม่แพ้ทักษะในการควบคุม
อย่างไรก็ตาม จิตวิญญาณของ Housemarque ยังคงอยู่ครบถ้วน ระบบการต่อสู้ยังคงเป็นแบบ Third-Person ที่รวดเร็ว, ดุดัน และท้าทาย ผู้เล่นต้องเคลื่อนที่ตลอดเวลา, หลบหลีกกระสุนที่สาดเข้ามาเป็นห่าฝน (Bullet Hell) และหาจังหวะสวนกลับด้วยอาวุธไฮเทคหลากหลายชนิด
ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับระบบ Eclipse สุริยุปราคา

ระบบสุริยุปราคา เปรียบเสมือนตัวละครที่มีชีวิตและคอยหลอกหลอนผู้เล่นอยู่ตลอดเวลา ไม่ว่าจะเป็นการสำรวจบนพื้นผิวหรือในส่วนที่ลึกที่สุดของด่าน โดยเมื่อระบบนี้ถูกกระตุ้นจากการโต้ตอบกับมวลมือปริศนาในแต่ละไบโอม สภาพแวดล้อมจะเปลี่ยนเป็นสีแดงฉานและสร้างบรรยากาศที่น่าสะพรึงกลัวผ่านระบบเสียง 3D Audio
ซึ่งในด้านเนื้อเรื่องนั้น สุริยุปราคา คือการกัดกร่อนที่จะส่งผลกระทบต่อตัวละครหลักและสิ่งมีชีวิตต่างๆ ภายในเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ถ้าให้อธิบายให้เข้าใจง่ายๆ มันก็คือ บรรยากาศมาคุ แบบที่มีในตำรวจอวกาศเกียบัน นั่นละครับ ศัตรูเก่งขึ้น ไวขึ้น อึดขึ้น แต่ดรอปไอเทมดีขึ้นไปด้วย
ทีมออกแบบศัตรูได้ใช้เวลาในการทดลองเพื่อทำให้ระบบสุริยุปราคา คือความอันตรายที่แท้จริง ซึ่งคำตอบที่ได้คือระบบ Corrupted Bullets หรือ กระสุนปนเปื้อน
โดยกระสุนเหล่านี้จะมีความแตกต่างจากกระสุนปกติอย่างชัดเจน มันมีความสามารถในการลดค่าพลังชีวิตสูงสุดของผู้เล่นและไม่สามารถป้องกันได้เลยในช่วงแรก จนกว่าผู้เล่นจะได้รับการอัปเกรดจาก Soltari Primary … ส่งผลให้การต่อสู้ในช่วง สุริยุปราคา มีความตึงเครียดและบีบคั้นมากกว่าปกติ

นอกจากนี้ สุริยุปราคา ยังส่งผลต่อพฤติกรรมของศัตรูที่จะมีความดุร้ายขึ้นและใช้รูปแบบการโจมตีใหม่ๆ เช่น การปลุกการทำงานของศัตรูในโรงงานโบราณใต้ดินขึ้นมาอีกครั้ง อย่างไรก็ตาม ความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นย่อมมาพร้อมกับผลตอบแทนที่คุ้มค่า ผู้เล่นจะมีโอกาสได้รับทรัพยากร Lucenite มากขึ้น รวมถึงมีโอกาสได้รับอาวุธและอาร์ติแฟกต์ประเภทรวมศูนย์พลังงานด้านมืด ซึ่งมอบโบนัสที่ทรงพลังแลกกับข้อเสียบางประการที่ผู้เล่นต้องวางแผนในการสวมใส่ให้ดี
พลังแห่ง Soltari และการปรับแต่งที่ไร้ขีดจำกัด

อรชุน สามารถเข้าถึงเทคโนโลยีและพลังงานลึกลับของเผ่าพันธุ์ ระบบการปรับแต่งตัวละครใน Saros จะผูกโยงเข้ากับแก่นเรื่องนี้โดยตรง ผู้เล่นจะได้รวบรวมไอเทมพลังงานจากศัตรูที่ปราบลงได้ เพื่อนำมาใช้ในการอัปเกรด “ชุดเกราะเอ็กโซ” (Exo-rig) ของอรชุนในรูปแบบของผังทักษะ (Skill Tree) ที่แตกแขนงออกไปหลากหลายสาย ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างบิลด์ที่แตกต่างกันได้อย่างชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นสายที่เน้นการโจมตีระยะไกล, สายที่เน้นความคล่องตัวในการเข้าประชิด หรือสายที่เน้นการใช้พลังพิเศษเพื่อควบคุมสนามรบ
อาวุธในเกมจะมีทั้งปืนไรเฟิล, ปืนลูกซองพลังงาน ไปจนถึงอาวุธประชิดสุดไฮเทค ซึ่งอาวุธแต่ละชิ้นจะสามารถติดตั้ง “ม็อด” (Mods) เพื่อเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติและรูปแบบการยิงได้ เช่น การทำให้กระสุนชิ่งไปโดนศัตรูหลายตัว หรือการชาร์จยิงเพื่อสร้างความเสียหายรุนแรงเป็นพิเศษ การผสมผสานระหว่างสกิลจากชุดเกราะและม็อดของอาวุธ จะทำให้เกิดรูปแบบการเล่นที่หลากหลายและเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวของผู้เล่นแต่ละคน
สร้างมาเพื่อ PlayStation 5 โดยเฉพาะ
Saros ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อดึงศักยภาพของเครื่อง PlayStation 5 ออกมาใช้อย่างสูงสุด เทคโนโลยี Haptic Feedback ของคอนโทรลเลอร์ DualSense จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงทุกแรงสั่นสะเทือน ตั้งแต่แรงถีบของปืนแต่ละชนิด, สัมผัสของสายฝนที่ตกกระทบชุดเกราะ ไปจนถึงแรงระเบิดที่อยู่ใกล้ตัว ในขณะที่ Adaptive Triggers จะมอบความรู้สึกที่แตกต่างกันระหว่างการยิงปืนแต่ละโหมด เช่น การกดไกปืนลงครึ่งหนึ่งเพื่อเล็ง และการกดลงจนสุดเพื่อยิง
นอกจากนี้ เทคโนโลยี 3D Audio จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถระบุทิศทางของศัตรูที่มองไม่เห็นได้อย่างแม่นยำ ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการต่อสู้ที่วุ่นวายและรวดเร็วของเกม และแน่นอนว่าพลังของ SSD จะทำให้การโหลดเข้าสู่โลกของ Carcosa เกิดขึ้นในชั่วพริบตา
Gregory Louden ผู้อำนวยการฝ่ายครีเอทีฟ กล่าวว่า
“Saros” ถือเป็นก้าวต่อไปของประสบการณ์การเล่นเกมที่เน้นกลไกเป็นหลักของ Housemarque หลังจากความสำเร็จของ Returnal ที่สร้างชื่อเสียงและรางวัลมากมาย ทีมงานต้องการให้เกมนั้นยืนหยัดด้วยตัวเอง และตัดสินใจสร้างสรรค์ทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ (IP) ที่พัฒนาต่อยอดจากระบบแอคชันมุมมองบุคคลที่สามล้ำลึกและการเล่าเรื่องราวลึกลับ”
Rahul Kohli นักแสดงชื่อดังจากบท ดร. Ravi Chakrabarti ใน iZombie จะมารับบทเป็น อรชุน โดยทีมงานชื่นชมการแสดงของเขาที่ช่วยให้ตัวละครมีชีวิตชีวาอย่างน่าประทับใจ นอกจากนี้ ยังมีตัวละคร NPC อื่นๆ ใน Carcosa ที่จะค่อยๆ เปิดเผยในอนาคต
“Saros” วางจำหน่าย 30 เมษายน 2026
ทีมงาน Playstation ฝากบอกมาว่า เกมมีซับไทยแล้ว เปิดซับไทยเล่นกันเยอะๆด้วยนะครับ!
แอดมิน AK47
#Saros #Housemarque #PS5
#ActionGame #SonyInteractive
-
BANDAI เปิดตัวของเล่นไลน์ใหม่ Gundam Cross และ Gundam Miximize#ข่าวของเล่น #Gundam #Bandai #GundamCross #GundamMiximize #Gunpla
-
เจาะลึกของเล่นใหม่ GYAKUTEN BARIBA REVERSE เกมดีดเหรียญวัดพลังจาก Bandai#GyakutenBaribariverse #逆転バリバリバース #Baribariverse #BandaiToys
#เกมดีดเหรียญ #Beyblade #ของเล่นญี่ปุ่น -
ย้อนอดีตเกมดัง Resident Evil Outbreak : เกมซอมบี้ไอเดียดีที่มาก่อนเวลา#ResidentEvil #ResidentEvilOutbreak #Capcom #SurvivalHorror #RaccoonCity #Biohazard #PS2 #OnlineGaming #RetroGaming #ข่าวเกม















































