Japan Stigmatized Property - 日本事故物件監視協会
ประเภท : Psychological Horror / Simulation
ผู้พัฒนา : Loxarc Inc.
ระบบ : PC Steam กดซื้อเกม >>> STEAM
วางจำหน่าย : 15 สิงหาคม 2025
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา “คอนเทนต์แนวล่าท้าผี / บ้านต้องสาป ” กำลังมาแรงในญี่ปุ่น ทั้งในวงการภาพยนตร์ในญี่ปุ่นเอง ไปจนถึงเว็ปรวมเรื่องจริงบ้านอาถรรพ์ทั่วญี่ปุ่น ก็ได้ลามมาจนถึงวงการเกม แน่นอนว่าเกมอินดี้มีมากมายหลายเกม ที่เกาะกระแสนี้
แต่มีเกมหนึ่งที่โดดเด่นมากๆ ทั้งระบบการเล่นที่เรียบง่าย ความกดดัน และความคัลท์ที่กำลังเป็นที่กล่าวถึง กับผลงานเกมใหม่ล่าสุด Japan Stigmatized Property -日本事故物件監視協会- ผลงานจากสตูดิโอ Loxarc Inc. ที่เพิ่งวางจำหน่ายบน Steam เมื่อ 15 สิงหาคม 2025 และกำลังสร้างแรงสั่นสะเทือนในวงการเกมสยองขวัญอินดี้ในตอนนี้
เกมนี้คือ!?
“Japan Stigmatized Property” หรือ “สำนักงานเผ้าระวังทรัพย์สินของญี่ปุ่น” เป็นผลงานเกม PC จากทาง Loxarc Inc. ได้กลายเป็นกระแสใหม่ที่ถูกพูดถึงอย่างกว้างขวางทันทีหลังวางจำหน่ายบน PC Steam ในราคาหลักร้อย จุดเด่นของเกมคือการนำแนวคิด “บ้านผีสิง” ของจริง ของแทร่ในญี่ปุ่น มาสร้างเป็นฉากหลังของการเฝ้าระวังผ่านกล้องวงจรปิด
ผู้เล่นจะต้องรับบทเป็นเจ้าหน้าที่กะกลางคืน ที่เฝ้าตรวจสอบสิ่งผิดปกติภายในสถานที่จริงเหล่านี้ แทนที่จะใช้วิธีเล่าเรื่องแบบวิ่งหนีหรือฉากแอ็กชัน เกมนี้เลือกนำเสนอความน่ากลัวในเชิง “บรรยากาศ” ผ่านการมองภาพนิ่งจากกล้อง และการจับผิดรายละเอียดเล็ก ๆ ที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างเงียบ ๆ ไม่ว่าจะเป็นวัตถุที่ขยับเอง รอยเลือดที่ปรากฏขึ้นบนผนัง แสงไฟกะพริบ หรือแม้แต่ร่างเงาประหลาดที่ปรากฏขึ้นชั่วขณะ ความน่ากลัวจึงไม่ได้มาจากเสียงดังหรือการไล่ล่า แต่จากการสังเกตสิ่งผิดธรรมชาติที่ค่อย ๆ กัดกินความรู้สึก
สิ่งที่ทำให้เกมนี้ได้รับความสนใจอย่างมากคือการใช้ “สถานที่จริง” เป็นฉากหลัง ไม่ว่าจะเป็นบ้านเก่าในภาคเหนือของญี่ปุ่น ศาลเจ้าร้างกลางหุบเขา หรือโรงแรมโบราณที่ถูกทิ้งร้าง ภาพทั้งหมดถูกถ่ายมาใช้งานโดยตรง ทำให้บรรยากาศสมจริงอย่างน่าขนลุก การเล่นเกมจึงให้ความรู้สึกเหมือนกำลังทำงานเป็นพนักงานเฝ้าระวังจริง ๆ มากกว่าจะเป็นเพียงแค่การเล่นเกม
Gameplay
หัวใจของเกมเพลย์ใน Japan Stigmatized Property อยู่ที่การ “จับผิด” ผ่านกล้องวงจรปิดซึ่งติดตั้งตามสถานที่จริง ผู้เล่นจะต้องเฝ้ากล้องตั้งแต่เวลา 00.00-05.00 โดยแต่ละสถานที่จะมีจุดเฝ้าระวังหลายตำแหน่ง เช่น ทางเดิน ห้องโถง ภายนอกอาคาร หรือห้องพักที่มีกลิ่นอายความทรงจำของเจ้าของเดิม ผู้เล่นสามารถกดเปลี่ยนกล้องไปมา และเลือกสลับโหมดระหว่างมุมมองปกติกับมุมมองผ่านกล้อง Night Vision เพื่อค้นหาความผิดปกติ ซึ่งจะสุ่มเกิดขึ้นตลอดเวลาแบบไม่สามารถคาดเดาได้ ทำให้การเล่นแต่ละครั้งไม่มีทางซ้ำกัน
เมื่อพบสิ่งผิดปกติ ผู้เล่นต้องรีบเลื่อนเคอร์เซอร์ไปยังตำแหน่งที่พบและกดรายงาน หากรายงานถูกต้อง ระบบจะนับว่า “ตรวจพบ” และปลดล็อค “ค่าตอบแทน” ในรอบนั้น
แต่ถ้ารายงานผิดพลาดบ่อยเกินไป หรือปล่อยให้สิ่งผิดปกติสะสมโดยไม่รายงาน เกมจะถือว่าภารกิจล้มเหลวและขึ้น “หนังสือแจ้งยุติงาน” พร้อมตัดเงินเดือนทันที ความเข้มงวดนี้สร้างความกดดันให้ผู้เล่นตลอดเวลา เพราะแม้แต่ความผิดพลาดเพียงเล็กน้อยก็มีผลต่อผลลัพธ์สุดท้าย
ประเภทของสิ่งผิดปกติถูกออกแบบมาอย่างหลากหลาย ตั้งแต่ความเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย เช่น ประตูที่ปิดเอง โต๊ะที่หายไป เก้าอี้ที่เพิ่มขึ้น ไปจนถึงปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติ เช่น เงาคนเดินผ่านกล้อง ก้อนแสงลอยไปมา ภาพบนกำแพงเปลี่ยนเป็นรอยเลือด หรือ ร่างมนุษย์ที่จู่ ๆ โผล่มาเต็มหน้าจอ ซึ่งบางอย่างโผล่มาแบบกระชั้นชิดใส่สายตา บางอย่างต้องสังเกตอย่างละเอียดจึงจะเห็น เช่น ภาพถ่ายบรรพบุรุษที่จู่ ๆ ถูกเซ็นเซอร์ปิดทับ
บรรยากาศเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นต้องใช้ทั้ง “สายตา” และ “การฟังเสียง” เพราะเสียงก้าวเท้า หรือเสียงเคาะกำแพง อาจเป็นสัญญาณของสิ่งผิดปกติที่กำลังจะเกิดขึ้น
นอกจากนี้ ระบบยังมีโหมดความยากให้เลือก ได้แก่ “มาตรฐาน” และ “ยากแบบพิเศษ” ที่เข้มข้นกว่า โดยในโหมดพิเศษจะลดจำนวนครั้งที่ผู้เล่นสามารถรายงานผิดพลาดได้ และเพิ่มความถี่ของสิ่งผิดปกติ ทำให้ต้องจดจ่อและมีสมาธิสูงกว่าปกติ การเล่นต่อเนื่องยังทำให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับพื้นที่และจดจำรายละเอียดได้ดีขึ้น แต่ในขณะเดียวกันก็เปิดโอกาสให้ผู้พัฒนาใส่ความผิดปกติใหม่ ๆ ที่คาดไม่ถึงเพื่อหลอกล่อความเคยชินของผู้เล่น ทำให้แม้จะเล่นซ้ำหลายรอบก็ยังรู้สึกตึงเครียดและระแวงอยู่เสมอ
เมื่อพิจารณาลงลึกในเชิงระบบ เกมนี้ยืนอยู่บนแนวคิดที่เรียบง่ายแต่ทรงพลัง ผู้เล่นมีหน้าที่เพียงเฝ้ากล้องวงจรปิดและรายงานความผิดปกติที่พบเจอ แต่ความเรียบง่ายดังกล่าวกลับสร้างแรงกดดันสูง เพราะทุกความผิดพลาด เช่น รายงานผิดซ้ำหลายครั้ง หรือปล่อยให้สิ่งผิดปกติผ่านตาไปหลายครั้ง อาจทำให้การทำงานล้มเหลวทันที จุดนี้สะท้อนกลไก “แรงกดดันจากการทำงานกลางคืน” ได้อย่างตรงไปตรงมา และจิกกัดระบบสังคมการทำงานของคนญี่ปุ่นในตัวอีกด้วย
อีกจุดแข็งคือการออกแบบประสบการณ์ผู้เล่นให้สมจริงเกินกว่าตัวเกม เว็บไซต์ทางการถูกสร้างขึ้นเหมือนเป็นเพจองค์กรเฝ้าระวังที่มีอยู่จริง มีข้อมูลการทำงาน รายงานผลการปฏิบัติ และแม้แต่ประกาศรับสมัครงานพร้อมระบุค่าจ้าง
เมื่อลองกดสมัครก็ลิงก์ไปยังหน้าซื้อเกมบน Steam สิ่งเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนตนเองถูกดึงเข้าไปอยู่ในระบบราชการลึกลับมากกว่าการซื้อเกมสยองทั่วไป ซึ่งถือเป็นการตลาดที่ชาญฉลาดและมีพลังในการสร้างกระแส
“Japan Stigmatized Property” คือการพิสูจน์ว่าความสยองขวัญ ก็ไม่จำเป็นต้องอาศัยงบประมาณมหาศาลหรือกราฟิกที่จัดหนัก อลังการ งานมอนสเตอร์สุดโหด แต่สิ่งสำคัญคือการสร้างบรรยากาศที่กดดันและการเล่าเรื่องที่บูรณาการเข้ากับโลกความจริง
เกมนี้จึงเป็นตัวแทนของกระแสใหม่ในวงการเกมสยองญี่ปุ่น ที่กำลังดึงดูดทั้งคอเกมและคนทั่วไปให้หันกลับมามองแนวเกมที่เรียบง่ายแต่เจาะลึกทางอารมณ์ได้อย่างน่าสนใจ
ใครคัน อยากหวด จัดไปครับ ร้อยกว่าบาท แล้วคุณจะสะดุ้งตุ้งแช่แทบช๊อกตาตั้ง! >>> STEAM
แอดมิน AK47
#JapanStigmatizedProperty #LoxarcInc #Steam #PsychologicalHorror #IndieGame
-
รางวัลสุดยอดเกมแห่งปี Game Awardsเปิดโผผู้เข้าชิง The Game Awards ทุกสาขาอย่างเป็นทางการ
-
Resident Evil 9 : Requiem [Preview / สั่งซื้อแผ่นเกม / ราคา / วันวางขาย]27 กุมภาพันธ์ 2026
-
BEYBLADE X : ผู้ใหญ่ vs เด็ก Mindset ที่ดี… “ใส่เต็มที่ มีประโยชน์ในด้านพัฒนาการเด็ก”เชื่อว่าตามงานแข่ง BEYBLADE X มีหลายครั้งที่เห็น ผู้ใหญ่ลงสนาม แล้วต้องไปเจอกับคู่ต่อสู้เป็นน้องๆเด็กๆ คงมี หลายคนคงแอบมีเสียงในหัวดังขึ้นมาแบบอัตโนมัติว่า “ถ้าชนะ เดี๋ยวก็โดนว่าเก่งแต่กับเด็ก… แต่ถ้าแพ้ก็จะถูกมองว่ากระจอกซะงั้น” ซึ่งเป็น Mindset แบบเดิมที่หลายคนยังติดอยู่ และจริงๆ มันค่อนข้าง “ผิดฝั่ง” กับความจริงของสนามเบย์เบลดพอสมควร การแข่งขันเบย์เบลด แม้จะถูกมองว่าเป็นกิจกรรมสำหรับเด็ก แต่ในความเป็นจริงแล้วเป็นพื้นที่เรียนรู้ทางสังคมที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นทุกวัยสามารถมีส่วนร่วมภายใต้กติกาเดียวกัน อุปกรณ์ใกล้เคียงกัน และโครงสร้างการแข่งขันที่บางรายการไม่มีการแบ่งแยกอายุ ซึ่งมันก็ส่งผลให้เกิดคำถามสำคัญในบริบทแบบไทยๆเราว่า “ผู้ใหญ่เนี่ย ควรแข่งขันเต็มที่กับเด็กขนาดนั้นเลยหรือเปล่า?” แม้แต่ตัวแอดมินผู้เขียนเอง ก็เคยมีความคิดนี้ในหัวครับ จนกระทั่งได้ตกตะกอนหลายๆอย่าง และนั่งพิจารณาตามความเป็นจริงที่ประสบพบเจอ จนออกมาเป็นบทความที่จะพามา ปรับทัศนคติ และเพิ่มมุมมองของ พฤติกรรมของผู้ใหญ่ เด็ก และผู้ปกครองในบริบทของการแข่งขัน BEYBLADE X ซึ่งทางแอดมิน อยากจะเสนอไอเดียที่ว่า “การแข่งขันแบบ ไม่ออมมือกับเด็กๆ” เป็นแนวปฏิบัติที่เหมาะสมกว่า และเป็นประโยชน์ต่อพัฒนาการเด็กในหลายมิติครับ 1. เลิกได้เลิกนะ…ไอ้วัฒนธรรมความคิดในสังคมไทย: “ชนะเด็ก รังแกเด็ก ไม่สมเป็นผู้ใหญ่เอาซะเลย!” ทัศนคติที่พบได้ทั่วไปในสังคมไทย […]











































